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GAMÃO

Introduçao

O gamão é jogo para dois jogadores, que se joga sobre um tabuleiro com vinte e quatro espaços triangulares chamados casas. As casas se alternam em cores e se agrupam em quatro quadrantes de seis casas cada uma. Os quadrantes são denominados: Seção Interna e Seção Externa de cada jogador. As seções internas estão separadas das seçõe externas por uma faixa no centro do tabuleiro chamada Bar.

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Regras do Gamão

Distribuiçao inicial das peças

No gráfico abaixo, mostra-se o tabuleiro com as peças em sua posição inicial.

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Outra opção é colocar as peças ao contrário do mostrado neste gráfico, ou seja, com a seção interna à esquerda e a seção externa à direita.

As casas são numeradas para cada jogador começando a partir da seção interna desse jogador. A casa mais distante é a vinte e quatro, que também é a casa número um do adversário. Cada jogador tem quinze peças de sua própria cor. A posição inicial das peças é a seguinte: duas na
casa vinte e quatro, cinco na casa treze, três na casa oito e cinco na casa seis de cada jogador.
Ambos jogadores têm seu próprio par de dados e um copinho para misturá-los. Joga-se também com um dado especial (duplicador) com os números 2, 4, 8, 16, 32, e 64 em cada uma de suas faces, que se utiliza para mostrar os pontos em disputa no jogo.
Se e quando um jogador acredita que está com a vantagem durante o jogo, pode optar por, ao chegar seu turno e antes de lançar os dados, dobrar, multiplicando por dois o resultado final do jogo em andamento. O adversário deverá aceitar ou não a proposta. Se não aceitar, perderá
a partida.

Objetivo do jogo

O objetivo do jogo é que o jogador ponha todas as suas peças em sua própria casa interior para, em seguida, retirá-las do tabuleiro. O primeiro jogador que retirar todas suas peças do tabuleiro é o vencedor.

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Direção em que se movem as peças brancas. As pretas se movem em direção oposta.

Regras do Jogo

Para começar a partida, cada jogador lança um dado e o que tira o dado com o número mais alto começa a jogar, utilizando para o seu primeiro movimento o que indicarem esses mesmos dados jogados pela primeira vez. Cada vez que uma partida se inicia, deverá se proceder da mesma maneira.

Os números dos dados indicam quantas casas, ou passos, o jogador moverá suas peças. As peças são movidas sempre para frente, para uma casa de menor número.

Serão aplicadas as seguintes regras:

  • Uma peça poderá mover-se somente até uma casa vazia, quer dizer, que esta não esteja ocupada por duas ou mais peças do adversário.
  • Uma peça pode passar sobre casas ocupadas sem restrições e concluirá seu movimento em uma casa vazia, uma casa ocupada por peças próprias ou uma casa ocupada por uma só peça do adversário, a qual será enviada então para o bar.
  • Cada número dos dados, constitui um movimento isolado. Por exemplo, se um jogador lança um 5 e um 3, poderá mover uma peça cinco espaços para uma casa livre e outra peça três espaços para uma casa livre, ou poderá mover uma só peça em um total de 8 espaços para uma casa livre, mas somente se as casas intermediárias (que podem ser três ou cinco espaços a partir do ponto de partida) estiverem também livres.

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Quando um jogador lança dois números iguais (dobradinha), joga duas vezes o número que ambos os dados mostram. Um lançamento de 6 e 6 significa que o jogador tem quatro movimentos de seis para usar, e que pode realizar qualquer combinação de peças que acreditar ser a mais adequada para completar a jogada.

O jogador deverá usar ambos números de um tiro se for permitido (ou os quatro números se for um tiro duplo), e não poderá jogar o número de um primeiro dado de tal maneira que o outro movimento com o número do outro dado seja impossível de se realizar, se isto puder ser evitado.

Se somente um número puder ser jogado e não ambos, o jogador deverá jogar o maior.

Quando não se puder jogar nenhum número, o jogador perde sua vez.

No caso das dobradinhas, quando não for possível jogar os quatro números, o jogador deverá jogar tantos como puder.

Capturar e re-entrar peças

Em uma casa ocupada por uma só peça, esta se denomina peça isolada (blot). Se a peça do adversário cair nessa casa, a peça isolada é comida e colocada no bar.

É possível que se possa comer duas peças isoladas em uma mesma jogada (cada uma com um dos números de cada dado) e até um máximo de quatro quando se lança um duplo.

Cada vez que um jogador tem uma ou mais peças sobre o bar, sua principal obrigação é colocar essa/s peça/s dentro da casa interior do adversário, enquanto não o fizer, não poderá mover nenhuma outra peça do tabuleiro.

A reentrada de uma peça é feita ao ser colocada na casa vazia de acordo com o que indicar o número dos dados lançados.

Por exemplo, se um jogador lançar os dados com os números 4 e 6, poderá colocar uma peça na casa 4 ou na casa 6 de seu adversário, desde que a respectiva casa não esteja ocupada por duas ou mais peças contrárias.
Pode-se colocar uma peça em uma casa onde houver uma só peça do adversário, mandando esta ao bar.

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Se o branco tira um 6/4 com uma peça no bar, deverá reentrar a peça na casa quatro do preto, se a casa seis não estiver vazia.

Se nenhuma das duas casas estiverem vazias, o jogador perderá a sua vez.

Se um jogador puder reentrar alguma mas não todas as suas peças, porque os números obtidos nos dados não o permitem, coloca-se a peça no tabuleiro e se perde a possibilidade do movimento correspondente ao outro dado.

Depois que um jogador reentrou a última peça do bar, e restando um número lançado sem ser aproveitado, este deve ser utilizado, seja para mover a peça que reentrou, seja para mover uma outra.

Retirar peças

Assim que o jogador tiver movido suas quinze peças e todas estiverem dentro de sua casa interna, ele poderá começar a retirá-las do tabuleiro.

O jogador retira do tabuleiro a peça do número de casa que coincidir com o dado lançado, portanto, tirando um 6, o jogador poderá retirar uma peça da casa número 6.

Se não houver nenhuma peça na casa indicada pelo dado, o jogador deverá fazer um movimento permitido usando uma peça que se encontrar em uma casa de maior número. Se não houver peças nas casas de maior número, o jogador pode (e deve) tirar uma peça que estiver na casa
mais alta que tiver.

Um jogador não é obrigado a retirar peças se puder fazer ualquer
outro movimento permitido. No seguinte gráfico as brancas obtiveram 6/4 e duas peças são retiradas:
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Se a jogada der 6/1, o movimento normal seria retirar as peças das casas 6 e 1, mas também seria permitido jogar, supondo que só tenhamos uma só peça na casa 6. Usa-se o número 1 para mover a peça que está na casa 6 para levá-la à cinco. Depois se retira a peça do tabuleiro
usando o 6. Isto não é proibido porque são usados os dois movimentos que os números dos dados da jogada indicam em duas ações totalmente permitidas.
Tal movimento pode ser aconselhável na posição que o gráfico mostra, onde o preto tem uma peça na barra:

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Aqui, a retirada de duas peças dá ao preto a oportunidade de comer a peça da casa 1, tirando um 1 para reentrar a peça preta do bar. Em vez disso, o branco, deixando de tirar uma peça, jogando primeiro o 1 e depois o 6, preserva uma posição segura na casa 1, retirando as duas peças restantes na sua próxima vez com qualquer que seja o resultado dos dados.

Dado Duplicador

O Gamão se joga por uma soma de pontos predefinida. Cada jogo começa com um ponto. Durante o correr do jogo, o jogador que sentir que tem suficiente vantagem, pode propor duplicar os pontos que estão em jogo.
Isto pode ser feito somente na sua vez e antes de os dados serem lançados.

O jogador, ao qual a duplicação é oferecida, pode não aceitá-la. Em tal caso desiste da partida e paga um ponto. De outra maneira, deverá aceitar duplicar os pontos em jogo na rodada e jogar pelos novos máximos estabelecidos.

Um jogador que aceite duplicar, fica sendo o dono do dado duplicador e somente ele pode propor a próxima duplicação.

As seguintes duplicações dentro do mesmo jogo se chamam reduplicação. Se um jogador não aceita uma reduplicação, deverá pagar os pontos em jogo antes da reduplicação. Se o aceitar, fica sendo o novo possuidor do dado duplicador e a partida continua duplicando novamente os pontos
em jogo. Não há limites para reduplicar em uma partida.

Gamão e Backgammon

Um jogo no qual um dos jogadores retira todas as suas peças antes de que seu adversário possa retirar alguma é conhecido como gamão. O resultado se conta como um jogo duplicado e se credita duas vitórias ao ganhador ou se duplica o valor do dado duplicador se este estiver
sendo utilizado.

Se, além de não ter tirado peças, o perdedor ainda tiver ao menos uma peça na casa interna do ganhador ou no bar, o resultado se denominarábackgammon. Um backgammon se conta como uma vitória tripla.

Regras Opcionais

The optional rules below are usually followed:

Regra do Jacoby

Os Gamões e Backgammons são considerados jogos simples (considera-se somente um ponto) se nenhum dos jogadores tiver usado o dado duplicador durante o transcurso do jogo.

Esta regra agiliza o jogo, eliminando situações nas quais um jogador evita duplicar para poder jogar por um gamão.

Regra do Crawford

O jogador não pode duplicar a partida quando estiver faltando só um ponto para que o seu adversário saia vencedor.

Beaver

Quando o adversário propuser a você duplicar a partida e você pensar que tem muitas probabilidades de ganhar o jogo, você poderá lhe fazer beaver ao dado duplicador. Com esta ação você aceitará o dobro mas pelo dobro do valor oferecido e você o mantém em seu poder. Você só
poderá lhe fazer beaver ao dado duplicador ao mesmo tempo que você o aceitar.

Duplicação Automática

O jogo se duplica automaticamente, caso você e seu adversário joguem um dado do mesmo valor no início do jogo. O dado não fica em poder de nenhum dos jogadores, só se duplica a partida e o cubo se mantém no centro.
Somente tem efeito uma vez por jogo.

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